segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

VAMPIROS - Dicas para um bom RPG Potteriano de Orkut.

Bem, vamos falar de vampiros... No tópico relativo a duelos, eu fiz uma pequena colocação acerca dos vampiros:

"Vampiros ¬¬...

Essas criaturas mereceriam um tópico só para elas, mas como há ligação entre suas "grandes habilidades" e os duelos e batalhas, vamos dar algumas dicas...
Desde o surgimento e popularização dos RPGs de Twilight no Orkut, uma enchorrada de vampiros vindos destes RPGs invadiram os Potterianos. Em praticamente todas as comunidades de RPG potteriano hoje, há alguns bruxos-vampiros, e isso geralmente cria situações deveras muito chatas.
Os vampiros não aceitam morrer. Eles batalham, são acertados por um, dois, três, quatro ou seja la quantos Avada Kedravras forem lançados contra eles e nada lhes acontece. Isso é ridículo.
Já que a comunidade aceita vampiros, e estes não aceitam morrer, então o mínimo que eles podem fazer é sentir o impacto dos feitiços. Sejam atingidos, sofram o impacto, sejam atirados longe, batam na parede, sei lá! Mas não fiquem simplesmente sofrendo feitiços e ignorando-os. Isso pode até mesmo ser classificado como "ATO NOOB". (Falaremos de "noobs" em outra ocasião.)"


Como dito, tais criaturas merecem um tópico só para elas, então aqui está o tópico!

Vamos tratar o assunto "Vampiros" como um estudo, pois é um assunto delicado.
Inicialmente, é necessário ver o que J.K. Rowling nos diz a respeito dessas criaturas, já que nosso jogo baseia-se fundamentalmente na obra dela:

"GHOUL (VAMPIRO)
Classificação M.M.: XX

O ghoul (vampiro), embora feio, não é uma criatura particularmente perigosa. Parece um ogro escorregadio e dentuço e, em geral, habita os sótãos ou os celeiros de propriedades de bruxos onde come aranhas e mariposas. Ele geme e de vez em quando atira objetos pela habitação, mas é em essência um simplório que, na pior das hipóteses, rosna assustadoramente para todos com quem se depara. Existe uma Força-Tarefa para vampiros no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas que se encarrega de removê-los das habitações que passaram às mãos de trouxas, mas nas famílias bruxas o vampiro muitas vezes é assunto de conversas ou até bicho de estimação."
J.K. Rowling. Animais Fantásticos e onde Habitam.


Lendo esse trecho do livro, é fácil ver a posição de Rowling acerca de vampiros : São criaturas inifensivas que alimentam-se de insetos e são muito feios! É só!

É verdade que a própria Rowling se contradiz uma vez em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, quando o vampiro Sanguini é apresentado na festa de natal do Clube do Slugue, mas é apenas uma ocasião. Enquanto que o vampiro como animal de estimação, é colocado exaustivamente nos livros, já que a família Weasley tem uma dessas criaturas no Sotão. No sétimo livro, inclusive, o vampiro é fantasiado de Rony, para que o próprio Rony possa viajar com Harry e Hermione, é uma peça relativamente importante na história e a posição dele como ser irracional, inofensivo e sem direito de opinião é mais uma vez afirmada.


Agora explanemos a respeito de Vampiros - Bruxos:

Não existe em Harry Potter.
A parti do momento em que afirma-se ser um vampiro, está-se também afirmando que não se é humano. Não sendo humano, não se pode portar varinha. É bastante simples.
Observemos:

"- Olhe aqui. - O Sr. Diggory ergueu uma varinha e mostrou-a ao Sr. Weasley. - Estava na mão dela. Então, para começar, violação da Cláusula 3 do Código para o Uso de Varinhas. Nenhuma criatura não-humana tem permissão para portar ou usar uma varinha."J.K.Rowling. Harry Potter e o Cálice de Fogo, Editora Rocco-2001, tradução oficial Lia Wyler. Página 109.

Ou seja. Se é vampiro, não é humano (tanto que o vampiro é descrito em Animais Fantásticos e Onde Habitam). E se não é humano, não pode ter varinha, logo, não é bruxo!

Alguns "vampiros" já argumentaram comigo, dizendo que os lobisomens não são humanos e podem portar varinhas. Alguém aí já viu um lobo com uma varinha na mão? Aliás, lobo tem mão para segurar varinha? Lógicamente que não!
O caso dos lobisomens é totalmente outro. No período em que estão transformados, ou seja, em que não são humanos, eles não portam a varinha, até porque isso seria fisicamente impossível, mas estando em forma humana, são pessoas completamente normais e donas de si. Assim, não seria uma violação à lei que eles portem varinhas, pois eles são humanos como quaisquer outros quando não transformados e eles apenas portam varinhas quando não-transformados.

Agora vamos pensar juntos em "Por quê os vampiros como vistos nas lendas urbanas mundiais e nas obras literárias teen não devem ser adotados como avatares em RPGs Potterianos?"

O fato é pessoas, que o RPG Potteriano PURO, deve se basear sempre nos livros de J.K.Rowling, devemos sempre tomar como norte a história que decidimos tomar por base para que haja coerência ao jogar. Os vampiros, segundo J.K. São ciaturas "inúteis". Não é coerente que pessoas que dizem jogar Potteriano distorçam esse conceito. Podem achar uma coisa exagerada, mas quem joga o RPG puro, sabe o quanto isso é importante para evitar Noobisses.
Os vampiros num geral, tanto em literaturas clássicas acerca do tema quanto nos livros atuais, como Crepúsculo, são imortais. Assim, os "vampiros-bruxos" acabam acreditando-se invencíveis! Isso acaba com o jogo. Eles não aceitam feitiços, alegam ter super força, super agilidade e demais insondáveis super habilidades através das quais podem ser mais fortes do que todos, mais inteligentes, mais perceptivos, podem ser invenciveis. Quando não alegam defesas humanamente impossíveis e sem ao menos sequer usar uma varinha, eles simplesmente ignoram os ataques. E quando sua atenção é chamada para o fato de que foram atingidos, revoltam-se e alegam ser vampiros! E assim, obviamente não podem ser atingidos ou se machucar ou morrer. Isso é altamente desgastante e deixa o jogo horrivel.



E saindo um pouco da esfera do Potteriano, vamos colocar a questão de ter muitas raças do ponto de vista geral dos RPGs.
Não pode-se ter mais de uma raça!
Você pode pertencer a mais de uma classe, mas não a mais de uma raça. Ou você é humano, ou é vampiro, ou é elfo, ou é outra coisa qualquer, mas não é ambos.
Entretanto, tomando classe como sendo a "ocupação" ou "profissão" ou "vocação" do seu personagem, ele pode ter mais de uma.
Pode-se ter um buxo professor, ou um bruxo auror, por exemplo, mas não pode-se ter um bruxo vampiro, ou um bruxo elfo. Bruxo é bruxo.

sábado, 19 de setembro de 2009

Duelos - Dicas Para um Bom RPG Potteriano de Orkut

Terceira Dica...

Duelos.


(Colaboração: Vitor Alcaires)

"Duelo", é um tema difícil de tratar.

Cada RPG normatiza conforme suas necessidades os duelos que se passam nele, de modo que a dica mais importante a ser dada nesse quesito é:

"Leia as regras da comunidade."

Nas regras para duelos, devem estar definidos no mínimo:

# Tempo de resposta a ataques;
# Ações consideradas inválidas em duelos;

Delimitar um tempo de resposta a ataques, significa dizer que se o personagem não declarar defender-se de um determinado feitiço, ou ação ofensiva do adversário em dado espaço de tempo, ele será considerado atingido.

Por exemplo, se o tempo de defesa determinado nas regras da comunidade é de 2 minutos, e um personagem lança um feitiço contra outro às 15:31, caso o alvo não responda até as 15:33, será considerado atingido. Lembrando que caso a resposta seja dada às 15:33, ainda é válido, e o personagem terá se defendido com sucesso, uma vez que atingiu mas não ultrapassou o limite de tempo.
Mas e se a comunidade não tiver um tempo de postagem definido?

Então ao iniciar-se o duelo, aquele que der a primeira ação deverá deixar avisado em off o tempo de resposta que será utilizado no duelo, e esse tempo que for declarado será válido apenas para aquele duelo em específico e durante o duelo inteiro.
Caso os jogadores optem por não determinar um tempo de postagem, então pode acontecer uma de duas coisas:

1- O jogo pode ficar excelente, ja que os jogadores terão liberdade pra turnar detalhadamente e a vontade.
ou
2- O jogo pode desandar caso os jogadores não tenham bom-senso pra identificar momentos em que seria impossivel se defender, momentos em que deveriam se machucar.

Então, somente quando todos os envolvidos tiverem o bom-senso de identificar quando podem ou não se defender e quando devem se machucar e até mesmo morrer, o tempo de resposta pode ser deixado de lado.
(sempre aconselhamos que um tempo limite seja determinado. Ajuda a evitar polêmicas em muitas ocasiões.)

Como elaborar um turno em um duelo?

Exatamente da mesma forma que se elabora um turno em outra situação.
Você deverá basear suas ações nas ações dos demais jogadores, criando um contexto coeso.
É importante lembrar de detalhar suas ações, seus movimentos e escrever corretamente os feitiços. E em um turno de defesa, o mínimo a se declarar além da ação de defesa é quem fez o ataque. Isso é muito importante. Supondo que esteja em uma batalha, com mais de um adversário e enquanto você escreve sua defesa a um ataque acaba recebendo outros, ficará difícil dizer de qual ataque você terá defendido seu personagem caso isso não seja especificado em seu turno defensivo. (as regras de duelo, tais como tempo de resposta, são aplicáveis também às batalhas e não apenas a duelos)

Exemplo de turno de ataque:

"Após curvar-se delicadamente em um cumprimento a seu adversário, Elizabeth ergue sua varinha, apontando-a ao mesmo, e com um leve floreio desta lança seu primeiro feitiço, exclamando: - Expelliarmus!"


Exemplo de turno de defesa:

"Instantes após retribuir o cumprimento de Elizabeth, Tom eleva a própria varinha, aguardando o ataque da mesma; ao ver o movimento da varinha da garota, ele prepara-se e exclama, logo que o feixe de luz provocado pelo expelliarmus dela aparece na ponta da varinha: - Protego! - Defendendo a investida. Em seguida, o rapaz, apontando a varinha contra Elizabeth, concentra-se e lança o feitiço "tarantallegra", não verbalizado nesta. "

Repare que o turno de defesa apresenta também um ataque.
É importante lembrar que você não pode utilizar um monte de feitiços no mesmo turno, isto seria impossível.
Aconselha-se utilizar no máximo dois feitiços (um de defesa e um de ataque). Em turnos bem elaborados, que apresentem situações claras que permitam o uso de mais de dois feitiços, pode-se admitir até três mas usem o bom-senso, e aconselha-se sempre utilizar apenas dois feitiços.

A nível de comentário....Outra coisa que deve ser observada é: geralmente, nos RPGs de orkut, não há um narrador online durante o jogo, ou quando há, não está em suas mãos validar a ação do personagem. Porém, caso houvesse um, então o trecho de ação em destaque: "Instantes após retribuir o cumprimento de Elizabeth, Tom eleva a própria varinha aguardando o ataque da mesma; ao ver o movimento da varinha da garota, ele prepara-se e exclama, logo que o feixe de luz provocado pelo expelliarmus dela aparece na ponta da varinha: - Protego! - Defendendo a investida. Em seguida, o rapaz, apontando a varinha contra Elizabeth, concentra-se e lança o feitiço "tarantallegra", não verbalizado nesta. " estaria errado, pois quando há um mestre jogando, o sucesso das defesas ou ataques depende da mediação dele.

Vampiros ¬¬...

Essas criaturas mereceriam um tópico só para elas, mas como há ligação entre suas "grandes habilidades" e os duelos e batalhas, vamos dar algumas dicas...
Desde o surgimento e popularização dos RPGs de Twilight no Orkut, uma enchorrada de vampiros vindos destes RPGs invadiram os Potterianos. Em praticamente todas as comunidades de RPG potteriano hoje, há alguns bruxos-vampiros, e isso geralmente cria situações deveras muito chatas.
Os vampiros não aceitam morrer. Eles batalham, são acertados por um, dois, três, quatro ou seja la quantos Avada Kedravras forem lançados contra eles e nada lhes acontece. Isso é ridículo.
Já que a comunidade aceita vampiros, e estes não aceitam morrer, então o mínimo que eles podem fazer é sentir o impacto dos feitiços. Sejam atingidos, sofram o impacto, sejam atirados longe, batam na parede, sei lá! Mas não fiquem simplesmente sofrendo feitiços e ignorando-os. Isso pode até mesmo ser classificado como "ATO NOOB". (Falaremos de "noobs" em outra ocasião.)

IMPORTANTÉEERRIMO!

NÃO EXISTE FEITIÇO CAPAZ DE DEFENDER AVADA KEDAVRA, NEM CRUCIATUS, NEM IMPERIUS!

As maldições Imperdoáveis não tem defesa possível pessoas. Isso é exaustivamente colocado nos livros de Harry Potter!
E antes que haja debates a esse respeito:

" Protego Horribilis, não defende Avada Kedavra."

Essa questão foi levantada por (culpa) causa do professor Flitwick, em Harry Potter e as Relíquias da Morte. A ação de Flitwick foi:

"[...] - Posso agir daqui mesmo - disse Flitwick e, embora mal conseguisse enxergar o exterior do castelo, apontou a varinha pela janela quebrada e começou a murmurar encantamentos de grande complexidade. Harry ouviu um zunido esquisito, como se Flitwick tivesse desencadeado a força do vento nos terrenos da escola.
- Professor - disse Harry, aproximando-se do bruxo miúdo que ensinava Feitiços -, professor, peço desculpas por interrompê-lo, mas é importante. O senhor tem idéia de onde está o diadema de Ravenclaw?
- ... Protego horribilis... o diadema de Ravenclaw? - chiou Flitwick.
- Um pouco mais de sabedoria nunca se perde, Potter, mas não consigo imaginar como poderia lhe ser útil na presente situação! [...]"- (Harry Potter e as Relíquias da Morte, Editora Rocco - 2007, tradução oficial Lia wyler. Página 467)

Vejam bem, em momento nenhum é dito que o feitiço Protego Horribilis é utilizado para defender Maldições Imperdoáveis, e a pessoa também não pode afirmar que "isso fica sub-entendido", porque não fica!

Protego Horribilis é um dos feitiços lançados sobre a propriedade para impedir que os comensais entrem, certo. Mas eles não utilizariam maldições imperdoáveis para entrar no castelo! Tentariam matar as paredes? Torturariam as pedras dos muros? Não!
Além disso, ainda que houvesse algum feitiço (não há!) capaz de defender as maldições, como saber se foi o protego horribilis ou um dos outros utilizados por flitwick na ocasião? A final, PH é apenas o único que ele verbaliza, mas é deixado claro que ele estava murmurando outros encantamentos : "[...]começou a murmurar encantamentos de grande complexidade. Harry ouviu um zunido esquisito, como se Flitwick tivesse desencadeado a força do vento nos terrenos da escola.[...] "

Reparem até, que Harry sente os efeitos dos feitiços de Flitwick antes mesmo de ser enunciado o Protego Horribilis!

Não há bases para afirmar que Protego Horribilis Defende AK, mas há bases mais que o suficiente para provar o contrário!

Podemos levar outras coisas em consideração... Harry Potter foi a única pessoa que já sobreviveu a uma maldição da morte. Se houvesse um feitiço capaz de defender tal maldição, então mais bruxos haveriam sobrevivido ao longo da história, mas não é assim. Não há meios de bloquear a Maldição da Morte ou qualquer das outras Maldições Imperdoáveis, e isso é deixado muito claro nos livros.
Veja:

"- Avada Kedavra! - berrou Moody.
Houve um relâmpago de ofuscante luz verde e um rumorejo, como se algo vasto e invisível voasse pelo ar - instantaneamente a aranha virou de dorso, sem uma única marca, mas incunfundívelmente morta. Várias alunas abafaram gritinhos; Rony se atirara para trás, quase caindo da cadeira, quando a aranha escorregou em sua direção.
Moody empurrou a aranha morta para fora da mesa.
- Nada bonito - disse calmamente. - Nada agradável. E não existe contramaldição. Não há como bloqueá-la. Somente uma pessoa no mundo já sobreviveu a ela e está sentada bem aqui na minha frente.
[...]
... Ora, se não há contramaldição, por que estou lhes mostrando esta Maldição? Porque vocês precisam conhecê-la! Vocês tem que reconhecer o pior. Vocês não querem se colocar em uma situação em que precisem enfrentá-la. VIGILÂNCIA PERMANENTE![...]"(Harry Potter e o Cálice de Fogo, Editora Rocco - 2001, tradução oficial Lia wyler. Páginas 174 e 175.)

Viraaam?
Em nenhum momento é dito que há defesa contra as maldições, mas em mais de uma ocasião, o oposto é afirmado com veemencia!

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Turnos - Dicas Para um Bom RPG Potteriano de Orkut

Dica Number Two...
(Colaboração: Matheus Black Weasley )


O que é um turno?

"Em RPG,turnos ou rodadas são os momentos de ação do personagem do jogador,ou seja,ele só pode agir no seu turno."

(Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.)


O que isso significa?

Turno, é onde você vai descrever a ação do seu personagem. Simples não é? Nem tanto.
O conceito é fácil de entender, mas há certas convenções a serem seguidas. Embora todo mundo pareça achar simples o conceito de Turno, são poucas as que fazem um bom turno.


Há uma ordem para postagem de turnos?

Quando está-se em uma conversação (não em uma batalha), é convenção esperar que todos os personagens que estão envolvidos nessa conversação postem antes de postar. Assim, espera-se a sua vez. Um exemplo bem simples a ser dado é uma conversa entre duas pessoas. Quando você fala algo, espera que seu interlocutor responda, antes de prosseguir ou mudar de assunto. Dessa forma também, é no RPG. Seu personagem fala ou age, e espera que os demais envolvidos na conversa ou ação manifestem-se.
Já em um duelo ou batalha, a coisa muda um pouco de figura. Quando um RPG joga apenas por turnos, a convenção acima explicada se mantém, entretanto, a maioria predominante dos RPGs joga por minuto, por tempo. O que significa que o personagem, tendo um tempo de resposta determinado, deve apressar-se a postar a resposta aos ataques que receber e os seus próprios ataques antes de atingir o tempo limite. Assim sendo, é um pouco mais difícil respeitar a ordem de postagem.


O que é importante colocar num turno inicial?

No RPG Potteriano de Orkut, sugerimos um turno incial bem detalhado. Explique exatamente como e por onde chegou ao lugar onde vai começar a turnar, certificando-se de que os meios de chegada que decidir usar sejam aceitos. Caso os moderadores ca comunidade onde estiver jogando não predeterminem esses fatores(grande parte das comunidades deixa clima e hora predeterminados), sempre que possível faça referências ao clima e ao horário em que seus turnos começam a se passar,no entanto, leia atentamente os turnos dos demais jogadores antes de fazer isso e inter-relacione os seus turnos aos deles. (A final, ficaria esquisito um dizer que está uma noite de céu limpo e outro dizer que está um dia tempestuoso.) E descreva bem as roupas, acessórios e as características físicas e psicológicas básicas de seu personagem.


Todos os meus turnos devem ser quilométricos?

Não!
Turno grande não é sinônimo de turno bem feito.
O primeiro sim, talvez fique um pouco grande, pois deve conter a inicialização da posição de seu personagem acerca da atmosfera do local onde está chegando. Mas os demais devem ser apenas detalhados ao explicar o que o personagem está fazendo de forma que isso se torne visível aos demais jogadores.
Um turno bem feito, pode caber em apenas três linhas.Não é necessário escrever textos enormes pra se fazer entender.
No entanto... Não faça turnos pobres!
os turnos devem conter algumas coisas básicas. Vai muito do bom-senso do jogador elaborar seus turnos. Leve sempre em consideração que o jogo tem por intenção fazer com que os demais jogadores e os leitores, possam visualizar tudo o que está acontecendo, então seja detalhado ao descrever cada uma das ações de seu personagem, de modo que essa consistência se torne possível. Por exemplo, sempre que o personagem pensar algo, detalhe isso como uma ação, e lembre-se de que se ele muda de humor de uma forma que seria perceptível caso se relacionasse a uma pessoa real, então deve ser perceptível aos demais presentes ou aos futuros leitores que ele teve alteração se humor. Porque? Porque o RPG tem por intenção simular a realidade da forma mais fiel possível!


Um exemplo de turno inicial:
"A frieza da noite seria ligeiramente incômoda caso alguém estivesse no grande saguão receptor naquele momento. O silêncio era notório, quando o ecoar de passos calmos o quebrou. O dono de tais passos, um garoto com seus dezessete anos com cabelos negros, pele clara e altura mediana, adentrava o local após descer pelo elevador/cabine telefonica, que era a entrada para visitantes, caminhando distraído, observando a sua volta e refletindo... Sua vestimenta simples, composta por um terno preto convencional em perfeita combinação com calças, camisa e sapatos também pretos, fazia dele uma figura um tanto comum em meio a outras pessoas... se ali houvesse outras pessoas, certamente passaria despercebido.Com uma expressão um tanto distante, o jovem põe-se a observar a fonte dos irmãos mágicos, absorto nos próprios pensamentos."


Um exemplo de turno empregado após o inicial:
"Espreguiçando-se, o jovem, chamado Tom, caminha calmamente até a fonte a qual estivera observando e senta-se em sua borda, tocando a água fria levemente com as pontas dos dedos"

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Dicas para um bom RPG Potteriano de Orkut

Seguinte pessoazz..



Este Blog foi feito, no intento de dar dicas que possam ser úteis aos RPGistas que jogam Potteriano de Orkut, sejam eles iniciantes ou não. Com isso, espero que algumas ocorrências em RPGs diminuam, como a declaração de ações impossíveis, por exemplo.

Neste primeiro post, vou falar de uma coisa muito simples e muito básica, mas que é essêncial para um bom jogo, e sem ela o jogo tem grandes chances de desandar:

Dica Number ONE:

"Você é uma pessoa. Seu personagem é outra completamente diferente!"

Gente, não tou querendo incentivar as pessoas a desenvolverem dupla personalidade não, mas isso é muito importante!

Você pode ser um conhecedor de Harry Potter, que sabe tuuudooooo a respeito dos livros, dos filmes e dos games. Então você entra numa comuna de escola de magia como aluno.Embora você saiba toodoooozz os feitiços decor, e tenha na cabeça tudo o que vai aprender durante as aulas, seu personagem não sabe nadaaa disso! Ele é um estudante ignorante de primeiro ano, que pode no máximo conhecer alguns feiticinhos simples! (Há RPGs que especificamm quais feitiços seus alunos podem conhecer em cada série.)
É impossível, por exemplo, que o aluno de primeiro ou segundo ano possa usar um feitiço não verbal ou uma maldição imperdoável. É necessário saber separar as coisas.

Outro ponto importante, ainda neste tópico é: Você pode saber tudo o que se passa no jogo em off, pode ler todozz os tópicos e saber tudo o que se passa, mas se o seu on (seu personagem) não presenciou algo, ou não foi informado de algo em on, então ele não sabe nadaaa sobre aquilo. Não dê a entender no on, portanto, que ele sabe algo muuito importante ou muuuito misteriooso caso ele não saiba, porque você é um e ele é outro.

"Cuidado com o MSN!" Nem sempre o que acontece no msn é aceito no jogo. Aliás, geralmente não é aceito. Guie-se pelo que acontece no Orkut, e certifique-se de que o msn é considerado no RPG em que estiver jogando antes de considerar como válidos os acontecimentos que se passarem lá.

"Se você tem 30 fakes, eles são 30 pessoas (ou criatuas) diferentes e você é o 31º!"

Pessoas que têm muitos fakes, tendem a se confundir, mas é importante deixar claro, que não importa que um fake seja ministro da magia. Se o outro for um faxineiro, então este que é faxineiro não tem nenhum dos privilégios do ministro, nem sabe nada do que se passa na vida privada on do ministro que não lhe tenha sido apresentado em on. Isso é importante pessoazz. Não importa quantos fakes você tem, o que se passar com um deles, não se aplica a nenhum dos outros.

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Boom, esse foi meu primeiro post, espero que tenha sido útil. Comecei por baixo, e suponho que a maioria dos que lê-lo já deve saber sobre tudo o que foi dito, mas assim é possível que os novatos nos RPGs tenham alguma noção. Vou ir dando dicas mais complexas no decorrer do tempo. Sempre que aparecer um tópico que gere discussão, devo transcrever trechos do livro, em sua tradução oficial, para justificar meus argumentos.

Por agora é soh \o/

Bgsmeliga ;)